jueves, 23 de julio de 2009

Teoría 4: El Toyotismo

El toyotismo

corresponde a una revolución en la producción industrial que fue pilar esencial en el sistema de procedimiento industrial japonés y que después de la crisis mundial del petróleo de 1973 comenzó a desplazar al fordismo como modelo referencial en la producción en cadena. Se destaca de su antecesor básicamente en su idea de trabajo flexible, aumento de la productividad a través de la gestión y organización (just in time) y el trabajo combinado que supera a la mecanización e individualización del trabajador, elemento característico del proceso de cadena fordista.
Cuando el sistema económico keynesiano y el sistema productivo fordista dan cuenta de un agotamiento estructural en los años 73-74, las miradas en la producción industrial comienzan a girar al modelo japonés; modelo que permitió llevar a la industria japonesa del subdesarrollo a la categoría de potencia mundial en sólo décadas. Los ejes centrales del modelo lograban revertir la crisis que se presentaba en la producción en cadena fordista. Estos puntos serían:
• Flexibilidad laboral y alta rotación en los puestos de trabajo/roles.
• Estímulos sociales a través del fomento del trabajo en equipo y la identificación transclase entre jefe-subalterno.
• Sistema just in time; que revalora la relación entre el tiempo de producción y la circulación de la mercancía a través de la lógica de menor control del obrero en la cadena productiva y un aceleramiento de la demanda que acerca al "stock 0" y permite prescindir de la bodega y sus altos costos por concepto de almacenaje.
• Reducción de costos de planta permite traspasar esa baja al consumidor y aumentar progresivamente el consumo en las distintas clases sociales.
La manera en que se manifiesta idealmente esa nueva concepción vinculación/ejecución tiene que ver con una economía que tenga un crecimiento aceptable y un control amplio de mercados externos. A pesar de que sólo un pequeño grupo de países cumplen con ese escenario, el toyotismo también ha manifestado formas híbridas en otros países con el objetivo de perseguir la reducción de costos y el estímulo social a los trabajadores víctimas del proceso de aislamiento e individualización propios del período neoliberal.
Toyotismo como eje industrial del neoliberalismo
El sistema toyotista se complementó con la serie de reformas neoliberales que el mundo presenció en la década de los 80 y que maduraron en los años 90 bajo la idea de globalización. Este complemento ha sido virtuoso en el sentido que sí se han cumplido efectivamente las metas de circulación de la mercancía (expansión del consumo), reducción de costos derivados y pérdida de poder e injerencia del obrero (paralelo a la destrucción de la unidad de la clase obrera) pero también ha traído consecuencias negativas en el modelo socio-cultural de occidente que es si no la cultura moderna industrial. Estos puntos serían:
• Desaceleramiento en la innovación tecnológica en términos de creatividad y reconfiguración permanente de la cosmovisión (idea de los "grandes inventos"). En ese escenario, el crecimiento se da en el plano de la nanotecnología (reducción progresiva del tamaño de los chips para mayor confortabilidad y ahorro) y la biotecnología, que al estar en manos privadas no se sabe si su uso será mayoritariamente para el beneficio científico o para un programa dual de redireccionamiento bélico (armamento biológico) y prestación utilitarista de mercado.
• La caída generalizada de salarios, desprotección creciente del otrora Estado de bienestar, potencialización del individualismo y el desempleo estructural (entre otros factores) minan la contención ideológica del trabajador de la época toyotista bajando la productividad esperada. Si bien es cierto que este sistema ha llevado al siglo XXI al control social, de extracción de plusvalía y de pérdida de los tiempos productivos del obrero más altos de la historia del hombre, aún no se ha podido controlar finalmente al obrero en un escenario totalizante del tipo un mundo feliz o 1984. Esto posibilita la "fuga" de productividad y eventuales crisis que llevan a muchas empresas a fusiones, planes agresivos de reducción cuando no derechamente a declararse en quiebra para repactar su déficit.
La crisis ecológica y el agotamiento de las materias primas tradicionales aumentan el riesgo en la empresa contemporánea e impiden la perfección del modelo toyotista, aún cuando en muchas empresas sí se logre su implantación ideal.

miércoles, 15 de julio de 2009

Teoría 3 : Sistema Informático

Un sistema informático es un conjunto de partes que funcionan relacionándose entre sí con un objetivo preciso.
Sus partes son: hardware, software y las personas que lo usan.

Por ejemplo, una computadora, sus dispositivos periféricos y la persona que la maneja, pueden constituir un sistema informático.

Un sistema informático puede formar parte de un sistema de información; en este último la información, uso y acceso a la misma, no necesariamente está informatizada. Por ejemplo, el sistema de archivo de libros de una biblioteca y su actividad en general es un sistema de información. Si dentro del sistema de información hay computadoras que ayudan en la tarea de organizar la biblioteca, estonces ese es un sistema informático.

Diferencia entre sistema informático y sistema de información

* En un sistema informático se utilizan computadoras para almacenar, procesar y/o acceder a información.
* En un sistema de información se pueden utilizar computadoras, pero no es necesario. El acceso a la información puede ser físico (por ejemplo, una persona se encarga de buscar en un archivador).
* Tanto el sistema informático como el sistema de información, incluyen a las personas que acceden o producen información dentro del sistema. Las personas tienen que capacitarse para enteder el funcionamiento y procedimientos que soporta sistema.
* Ambos sistemas tienen un propósito. Por ejemplo, gestionar el acceso y distribución de libros una biblioteca, administrar la entrada/salida de mercadería, personal y otros recursos de un comercio, etc.


COMPUTADORA-CONCEPTO

Para entender que es una computadora comenzaremos por dar una definición tipo: "Una computadora es un dispositivo electrónico utilizado para el procesamiento de datos. La misma posee dispositivos de entrada y salida (E/S) que permiten a los usuarios interactuar con esta información."

Este procesamiento de datos es mucho más amplio que apenas calcular números o imprimir datos. Es posible escribir notas e informes, proyectar, realizar complejos cálculos de ingeniería, utilizarla como medio para la creación de obras fotográficas, musicales y de video y por supuesto interactuar con otras personas.
Las dos partes básicas de la computadora son: el hardware y el software.

HARDWARE
Es el término genérico que se le da a todos los componentes físicos de la computadora, todo lo que se puede tocar. Son componentes electrónicos, que se pueden tocar. Es el nivel más básico en el cual la computadora funciona. Toda la información que se procesa en una computadora, pasa si o si por el procesador, un chip responsable de esa tarea, de procesar información. Es el cerebro de una computadora.
La memoria es hardware, la grabadora de CD es hardware, el monitor es hardware.
A una computadora normalmente se la conoce por PC, siglas en ingles de Personal Computer (Computadora Personal).

SOFTWARE
Es el término que se le da a los programas que funcionan dentro de una computadora. Podría decirse que el software es el que le da vida a una computadora, pero este no funcionaria de no ser por el hardware, es decir que se necesitan mutuamente.
El Windows es uno de los más claros exponentes de software. Windows es un sistema operativo, es decir, el software "alma" de la computadora, el programa en el cual se basan los demás programas para funcionar. Windows no es el único sistema operativo, pero si el mas popular.


PERIFÉRICOS Y DISPOSITIVOS AUXILIARES
El monitor o pantalla de computadora, es un dispositivo de salida que, mediante una interfaz, muestra los resultados del procesamiento de una computadora. Hay diferentes tipos de monitores, los clásicos de tubo de rayos catódicos (o CRT) y los de pantalla plana, los de pantalla de cristal líquido (o LCD).
El teclado de computadora es un periférico, físico o virtual (por ejemplo teclados en pantalla o teclados láser), utilizado para la introducción de órdenes y datos en una computadora. Tiene su origen en los teletipos y las máquinas de escribir eléctricas, que se utilizaron como los teclados de los primeros ordenadores y dispositivos de almacenamiento (grabadoras de cinta de papel y tarjetas perforadas).
El ratón o mouse es un periférico de computadora de uso manual, generalmente fabricado en plástico, utilizado como entrada o control de datos. Se utiliza con una de las dos manos del usuario y detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie horizontal en la que se apoya, reflejándose habitualmente a través de un puntero o flecha en el monitor. Anteriormente, la información del desplazamiento era transmitida gracias al movimiento de una bola debajo del ratón, la cual accionaba dos rodillos que correspondían a los ejes X e Y. Hoy, el puntero reacciona a los movimientos debido a un rayo de luz que se refleja entre el ratón y la superficie en la que se encuentra. Cabe aclarar que un ratón óptico apoyado en un espejo por ejemplo es inutilizable, ya que la luz láser no desempeña su función correcta. La superficie a apoyar el ratón debe ser opaca, una superficie que no genere un reflejo.
La impresora es un periférico de computadora que permite producir una copia permanente de textos o gráficos de documentos almacenados en formato electrónico, imprimiendo en papel de lustre los datos en medios físicos, normalmente en papel o transparencias, utilizando cartuchos de tinta o tecnología láser. Muchas impresoras son usadas como periféricos, y están permanentemente unidas a la computadora por un cable. También hay impresoras multifuncionales que aparte de sus funciones de impresora funcionan como fotocopiadora y escáner.
El escáner o scanner es un periférico que se utiliza para convertir, mediante el uso de la luz, imágenes o cualquier otro impreso a formato digital.
El disco duro es un sistema de grabación magnética digital, es donde en la mayoría de los casos reside el Sistema operativo de la computadora. En los discos duros se almacenan los datos del usuario. En él encontramos dentro de la carcasa una serie de platos metálicos apilados girando a gran velocidad. Sobre estos platos se sitúan los cabezales encargados de leer o escribir los impulsos magnéticos. En una nueva generación están los discos duros de estado sólido, que llevan el principio de las memorias USB.
Los altavoces se utilizan para escuchar los sonidos emitidos por el computador, tales como música, sonidos de errores, conferencias, etc.
Normalmente los altavoces van integrados en el ordenador. En los ordenadores portátiles, la mayoría de los casos, van integrados de forma que no se ven. Y en los de sobre-mesa están en el monitor, pero la torre también lleva uno para indicar sonidos de errores.
MEMORIA RAM
Memoria de acceso aleatorio o Random Access Memory, es la memoria desde donde el procesador recibe las instrucciones y guarda los resultados. Es el área de trabajo para la mayor parte del software de un computador. Se trata de una memoria de estado sólido tipo DRAM en la que se puede tanto leer como escribir información. Se utiliza como memoria de trabajo para el sistema operativo, los programas y la mayoría del software. Es allí donde se cargan todas las instrucciones que ejecutan el procesador y otras unidades de cómputo. Se dicen "de acceso aleatorio" o "de acceso directo" porque se puede leer o escribir en una posición de memoria con un tiempo de espera igual para cualquier posición, no siendo necesario seguir un orden para acceder a la información de la manera más rápida posible.
MEMORIA ROM
Memoria de sólo lectura o Read Only Memory, es una clase de medio de almacenamiento utilizado en las computadoras y otros dispositivos electrónicos. Los datos almacenados en la ROM no se pueden modificar (al menos no de manera rápida o fácil) y se utiliza principalmente para contener el firmware (software que está estrechamente ligada a hardware específico, y es poco probable que requieren actualizaciones frecuentes).
Una razón de que todavía se utilice la memoria ROM para almacenar datos es la velocidad ya que los discos son más lentos. Aún más importante, no se puede leer un programa que es necesario para ejecutar un disco desde el propio disco. Por lo tanto, la BIOS, o el sistema de arranque oportuno de la computadora normalmente se encuentran en una memoria ROM.
La memoria RAM normalmente es más rápida para lectura que la mayoría de las memorias ROM, por lo tanto el contenido ROM se suele traspasar normalmente a la memoria RAM cuando se utiliza.

jueves, 9 de julio de 2009

Teoría 2: Cómo funciona una Computadora

En este sistema, la memoria es una secuencia de celdas de almacenamiento numeradas, donde cada una es un bit o unidad de información. La instrucción es la información necesaria para realizar lo que se desea con la computadora. Las «celdas» contienen datos que se necesitan para llevar a cabo las instrucciones, con la computadora. En general, la memoria puede ser rescrita varios millones de veces; se parece más a una pizarra que a una lápida.

El tamaño de cada celda y el número de celdas varía mucho de computadora a computadora, y las tecnologías empleadas para la memoria han cambiado bastante; van desde los relés electromecánicos, tubos llenos de mercurio en los que se formaban los pulsos acústicos, matrices de imanes permanentes, transistores individuales a circuitos integrados con millones de celdas en un solo chip.

Con los circuitos electrónicos se simula las operaciones lógicas y aritméticas, se pueden diseñar circuitos para que realicen cualquier forma de operación.
La unidad lógica y aritmética, o ALU, es el dispositivo diseñado y construido para llevar a cabo las operaciones elementales como las operaciones aritméticas (suma, resta), operaciones lógicas (Y, O, NO), y operaciones de comparación. En esta unidad es en donde se hace todo el trabajo computacional.

La unidad de control sigue la dirección de las posiciones en memoria que contienen la instrucción que la computadora va a realizar en ese momento; recupera la información poniéndola en la ALU para la operación que debe desarrollar. Transfiere luego el resultado a ubicaciones apropiadas en la memoria. Una vez que ocurre lo anterior, la unidad de control va a la siguiente instrucción (normalmente situada en la siguiente posición, a menos que la instrucción sea una instrucción de salto, informando a la computadora de que la próxima instrucción estará ubicada en otra posición de la memoria).

Los dispositivos E/S sirven a la computadora para, obtener información del mundo exterior y devolver los resultados de dicha información. Hay una gama muy extensa de dispositivos E/S como los teclados, monitores y unidades de disco flexible o las cámaras web.
Unidades de almacenamiento
Las Unidades de almacenamiento son aquellos dispositivos, ya sea internos o externos, donde se guardan fisicamente los archivos de un sistema de envergadura computo.

Dispositivos de entrada

Un dispositivo periférico que genera entradas para la computadora, tal como un teclado, explorador, etc.

Los dispositivos de entrada más comunes son:

- Teclado (Keyboard)
- Ratón (Mouse)
- Bola de guía (Trackball)
- Lápiz óptico (Optical reader)
- Explorador (Scanner)
- Palanca de juegos (JoyStick)
- Cámara digital (Digital camera)
- Micrófono (Microphone).

Módem
Módems telefónicos


Es el acrónimo de las palabras modulador/demodulador.
El modulador emite una señal analógica constante denominada portadora. Generalmente, se trata de una simple señal sinusoidal. A medida que se desea transmitir datos digitales, se modifica alguna característica de la señal portadora, de manera que se indica si se está transmitiendo un "cero" o un "uno".

Internos: consisten en una tarjeta de expansión sobre la cual están dispuestos los diferentes componentes que forman el módem.
Externos: similares a los anteriores, pero externos al ordenador o PDA. La ventaja de estos módems reside en su fácil transportabilidad entre ordenadores diferentes (algunos de ellos más fácilmente transportables y pequeños que otros), además de que podemos saber el estado del módem (marcando, con/sin línea, transmitiendo...) mediante los LED de estado que incorporan. Por el contrario, y obviamente, ocupan más espacio que los internos.

Router

Enrutador, encaminador. Dispositivo de hardware para interconexión de redes de las computadoras que opera en la capa tres (nivel de red) del modelo OSI.
El router interconecta segmentos de red, o algunas veces hasta redes enteras. Hace pasar paquetes de datos entre redes tomando como base la información de la capa de red.
El router toma decisiones basadas en diversos parámetros con respecto a la mejor ruta para el envío de datos a través de una red interconectada y luego redirige los paquetes hacia el segmento y el puerto de salida adecuados. Una de las más importantes es decidir la dirección de la red hacia la que va destinado el paquete (En el caso del protocolo IP esta sería la dirección IP). Otras decisiones son la carga de tráfico de red en las distintas interfaces de red del router y establecer la velocidad de cada uno de ellos, dependiendo del protocolo que se utilice.

Teoría 1: Diccionario de términos informáticos


Diccionario de términos informáticos


A

• @: arroba (“at”, en inglés significa en). En las direcciones de e-mail, es el símbolo que separa el nombre del usuario del nombre de su proveedor de correo electrónico. Ej: pepe@hotmail.com.
• Acceso directo: es un icono que permite abrir más fácilmente un determinado programa o archivo.
• AI: Artificial Intelligence: Inteligencia Artificial. Simulación de los procesos de la inteligencia humana, pro medio de sistemas de computación.
• Ancho de banda: expresa la cantidad de datos que pueden ser transmitidos en determinado lapso. En las redes se expresa en bps.
• Antivirus: programa que busca y eventualmente elimina los virus informáticos que pueden haber infectado un disco rígido o disquete.
• Árbol (tree): estructura de datos en la cual los registros son almacenados de manera jerárquica.
• Archivo adjunto: archivo de acompaña un mensaje de e-mail. Es apropiado para el envío de imágenes, sonidos, programas y otros archivos grandes.


B


• Backup: copia de seguridad. Se hace para prevenir una posible perdida de información.
• Bandeja de entrada o buzón de entrada: carpeta de un programa de e-mail donde aparecen los mensajes recibidos.
• Bandeja de salida o buzón de salida: carpeta de un programa de e-mail donde aparecen los mensajes enviados.
• Barra de herramientas: conjunto de iconos que conducen a instrucciones.
• Base de datos: conjunto de datos organizados de modo tal que resulte fácil acceder a ellos, gestionarlos y actualizarlos.
• Bit: abreviatura de binary digit (dígito binario). El bit es la unidad más pequeña de almacenamiento en un sistema binario dentro de una computadora.
• Byte: unidad de información utilizada por las computadoras. Cada byte está compuesto por ocho bits.


C


• Cable coaxil: es el tipo de cable usado por las compañías de televisión por cable para establecer la conexión entre la central emisora y el usuario. Según el tipo de tecnología que se use, se lo puede reemplazar por fibra óptica.
• Cable-módem: módem que conecta una computadora con Internet a alta velocidad, por medio de una línea de TV por cable.
• CD-ROM: Compact Disk-Read Only Memory. Disco compacto de solo lectura. Tiene una capacidad de almacenamiento de hasta 650 megabytes, mucho mayor que el de un disquete.
• Chat: charla. Servicio de Internet que permite a dos o más usuarios conversar online mediante el teclado.
• Chip: abreviatura de “microchip”. Circuito muy pequeño, compuesto por miles a millones de transistores impresos sobre una oblea de silicio.
• Cibercafé: bar donde, además de beber y comer, los clientes pueden usar computadoras para acceder a Internet.
• Comprimir: zipear, reducir el tamaño de un archivo para ahorrar espacio o para trasmitirlo a mayor velocidad. Uno de los programas de compresión más populares de Windows es WinZip.
• CPU: Central Processing Unit. Unidad central de procesamiento. Es el procesador que contiene los circuitos lógicos que realizan las instrucciones de la computadora.
• Cursor: símbolo en pantalla que indica la posición activa: ej: la posición en que aparecerá el próximo carácter que entre.


D


• Data entry: ingreso de datos. Proceso de ingresar datos a una computadora para su procesamiento.
• Data: datos, información.
• Database: base de datos.
• Delete: borrar, eliminar, anular.
• Directorio (directory): grupo de archivos relacionados entre sí que se guardan bajo un nombre.
• Disco rígido: hard disk: soporte giratorio de almacenamiento en forma de placa circular revestida por una película magnética. Los datos se graban en pistas concéntricas en la película.
• Download: descargar, bajar. Transferencia de información desde Internet a una computadora.
• Dpi: dots per inch: puntos por pulgada. En las impresoras, la calidad de la imagen sobre el papel se expresa en dpi.
• DVD: Digital Versatile Disk: Disco Versátil Digital. Disco que posee gran capacidad de almacenamiento y sirve también para almacenar películas.

E


• E-mail: correo electrónico.
• Extranet: parte de una intranet de acceso disponible a clientes y otros usuarios ajenos a la compañía.

F


• Fibra óptica: tecnología para transmitir información como pulsos luminosos a través de un conducto de fibra de vidrio. La fibra óptica transporta mucha más información que el cable de cobre convencional. La mayoría de las líneas de larga distancia de las compañías telefónicas utilizan la fibra óptica.
• File not found: no se encuentra el archivo.
• Fólder: carpeta.
• Fuente: variedad completa de caracteres de imprenta de un determinado estilo.

G


• Giga: prefijo que indica un múltiplo de 1000 millones, o sea 109. cuando se emplea el sistema binario, como ocurre en informática, significa un múltiplo de 230, o sea 1.073.741.824.
• Gigabit: aproximadamente 1000 millones de bits (exactamente 1.073.741.824 bits).
• Gigabyte (GB): unidad de medida de una memoria. 1 gigabyte = 1024 megabytes = 1.073.741.824 bytes.
• Gusano: programa que se copia a sí mismo hasta ocupar toda la memoria. Es un virus que suele llegar a través del correo electrónico, en forma de archivo adjunto.

H


• Handheld: computadora de tamaño suficientemente pequeño para ser sostenida en la mano o guardada en un bolsillo. En algunas se puede ingresar datos con escritura manual. Otros traen incorporados pequeños teclados.
• Hardware: todos los componentes físicos de la computadora y sus periféricos.
• Hipertexto: textos enlazados entre sí. Haciendo clic con el mouse el usuario pasa de un texto a otro, vinculado con el anterior.
• Hipervínculo: link: enlace. Imagen o texto destacado, mediante subrayado o color, que lleva a otro sector del documento o a otra página web.

I


• Icono: imagen que representa un programa u otro recurso, generalmente conduce a abrir un programa.
• ICQ (“I seek you”): te busco: programa que permite hacer saber a los amigos y contactos que uno está online. Permite enviar mensajes y archivos, hacer Chat, establecer conexiones de voz y video, etc.
• Importar: incorporar un objeto desde otro programa.
• Impresora: dispositivo periférico que reproduce textos e imágenes en papel. Los principales tipos son: de matriz de puntos, de chorro de tinta y láser.
• Impresora de chorro de tinta o inkjet printer: impresora que trabaja pulverizando la tinta sobre el papel.
• Impresora de matiz de puntos: impresora que trabaja por medio de un cabezal que presiona una cinta entintada contra el papel.
• Impresora láser o laser printer: impresora veloz y de alta resolución que utiliza la tecnología de rayos láser. Cuando el rayo toca el papel, forma una imagen electrostática que atrae la tinta seca.
• Impresora matricial: impresora de matriz de puntos
• Internet: red de redes. Sistema mundial de redes de computadoras interconectadas. Fue concebida a fines de la década de 1960 por el Departamento de Defensa de los Estados Unidos; más precisamente, por el ARPA. Se la llamó primero ARPAnet y fue pensada para cumplir funciones de investigación. Su uso se popularizó a partir de la creación de la World Wide Web. Actualmente es un espacio público utilizado por millones de personas en todo el mundo como herramienta de comunicación e información.
• Intranet: red de redes de una empresa. Su aspecto es similar al de las páginas de Internet.

J


• Joystick: dispositivo para manejar ciertas funciones de las computadoras, especialmente en juegos.
• Jpg: extensión de ciertos archivos gráficos.
• Junk mail: correo basura. Publicación masiva y no solicitada, a través del correo electrónico. Se lo considera una práctica comercial poco ética.

K


• Keyboard: teclado.
• Keyword: palabra clave para cualquier búsqueda.
• Kilobit: 1024 bits.
• Kilobyte (KB): unidad de medida de una memoria 1 kilobyte= 1024 bytes.


L


• Laptop: computadora portátil del tamaño aproximado de un portafolio. Hay otras más pequeñas: palmtop y handheld, por ejemplo.
• Latencia: lapso necesario para que un paquete de información viaje desde la fuente hasta su destino. La latencia y el ancho de banda, juntos, definen la capacidad y la velocidad de una red.
• LCD: Liquid Crystal Display. Pantalla de cristal líquido, usada generalmente en las notebooks y otras computadoras pequeñas.
• Lenguaje de programación: sistema de escritura para la descripción precisa de algoritmos o programas informáticos.

M


• Macrovirus: es un virus muy difundido, que afecta principalmente los documentos de Word. Es más molesto que destructivo. Hace, por ejemplo, que el programa desconozca los comandos o introduzca palabras o frases que el usuario no ha escrito.
• Megabit: aproximadamente 1 millón de bits. (1.048.576 bits).
• Megabyte (MB): unidad de medida de una memoria. 1 megabyte= 1024 kilobytes = 1.048.576 bytes.
• Memoria caché: pequeña cantidad de memoria de alta velocidad que incrementa el rendimiento de la computadora almacenando datos temporariamente.
• Memoria flash: tipo de memoria que puede ser borrada y reprogramada en unidades llamadas “bloques”. Su nombre se debe a que el microchip permite borrar fragmentos de memoria en una sola acción, o “flash”. Se utiliza en teléfonos celulares, cámaras digitales y otros dispositivos.
• Memoria RAM: Random Access Memory: memoria de acceso aleatorio. Memoria donde la computadora almacena datos que le permiten al procesador acceder rápidamente al sistema operativo, las aplicaciones y los datos en uso. Tiene estrecha relación con la velocidad de la computadora. Se mide en megabytes.
• Memoria ROM: Read Only Memory: memoria de sólo lectura. Memoria incorporada que contiene datos que no pueden ser modificados. Permite a la computadora arrancar. A diferencia de la RAM, los datos de la memoria ROM no se pierden al *-apagar el equipo.
• Microprocesador (microprocessor): es el chip más importante de una computadora. Su velocidad se mide en MHz (Megahertz).
• Módem: modulador-demodulador. Dispositivo periférico que conecta la computadora a la línea telefónica.
• Motherboard: placa madre. Placa que contiene los circuitos impresos básicos de la computadora, la CPU, la memoria RAM y slots en los que se puede insertar otras placas (de red, de audio, etc.).
• MS-DOS: Microsoft Disk Operating System: Sistema Operativo del Disco Microsoft.


N


• Navegador: programa para recorrer la World Wide Web. Algunos de los más conocidos son Netscape Navigator, Microsoft Explorer, Opera y Neoplanet.
• Newsgroup: grupo de discusión sobre determinado tema, en Internet u otras redes.

O


• Office: suite de Microsoft para trabajo de oficina: incluye procesador de texto, base de datos y planilla de cálculo.
• Online: en línea, conectado. Estado que se encuentra una computadora cuando se conecta directamente con la red a través de un dispositivo, por ejemplo, un módem.

P


• Pager: pequeño dispositivo de telecomunicación donde se reciben mensajes que aparecen escritos en un display. La comunicación se establece por teléfono y también por e-mail y es de una sola vía: el usuario debe responder el llamado comunicándose por otro medio. Varias firmas han anunciado que ofrecerán un servicio de doble vía, es decir, con posibilidad de respuesta.
• Página web: una de las páginas que componen un sitio de la World Wide Web. Un sitio web conforma un grupo de páginas afines. A la página de inicio se la llama “home page”.
• Password: contraseña.
• Periférico: todo dispositivo que se conecta a la computadora. Por ejemplo: teclado, monitor, mouse, impresora, escáner, etcétera.
• Procesador (processor): conjunto de circuitos lógicos que procesa las instrucciones básicas de una computadora.
• Protocolo: lenguaje que utilizan dos computadoras para comunicarse entre sí.
• Puerto: en una computadora, es el lugar específico de conexión con otro dispositivo, generalmente mediante un enchufe. Puede tratarse de un puerto serial o de un puerto paralelo.
R


• Rebotear: volver a cargar el sistema operativo de una computadora que se ha “colgado”.
• Red: en tecnología de la información, una red es un conjunto de dos o más computadoras interconectadas.
• Resolución: número máximo de píxeles que se ven en una pantalla. En una impresora, la resolución es la calidad de la imagen reproducida y se mide en dpi.

S


• ScanDisk: programa de Windows que revisa un disco, detecta errores y los corrige.
• Servidor o Server: computadora central de un sistema de red que provee servicios y programas a otras computadoras conectadas.
• Shareware: software distribuido en calidad de prueba. Al cabo de cierto tiempo de uso (generalmente 30 días) el usuario tiene la opción de comprarlo.
• Sistema operativo: programa que administra los demás programas en una computadora.
• Software: término general que designa los diversos tipos de programas usados en computación.
• Spam: correo electrónico no solicitado. Se lo considera poco ético, ya que el receptor paga por estar conectado a Internet.


T


• Touch screen: pantalla sensible al tacto. Se basa en la utilización de rayos infrarrojos. Cuando el usuario toca la pantalla, genera una señal electrónica; el software interpreta la señal y realiza la operación solicitada.
• Troyano (caballo de Troya): programa que contiene un código dañino dentro de datos aparentemente inofensivos. Puede arruinar parte del disco rígido.

U

• Unplugged: desenchufado, que funciona sin cables.
• USB (Universal Serial Bus): es una interfase de tipo plug & play entre una computadora y ciertos dispositivos, por ejemplo, teclados, teléfonos, escáners e impresoras.

V


• Videoconferencia: conversación entre dos o más personas que se encuentran en lugares diferentes pero pueden verse y oírse. Las videoconferencias que se realizan fuera de Internet requieren que en cada lugar donde se encuentran las participantes se disponga de una videocámara especial y de dispositivos para presentación de documentos.
• Virus: pequeño programa que “infecta” una computadora: puede causar efectos indeseables y hasta daños irreparables.
• Voice Chat: Chat de voz. Conversación a través de la Internet. Para llevarla a cabo es preciso que los usuarios intercomunicados tengan micrófono, altoparlantes y placa de sonido y que se usen el mismo programa de voice Chat.

W

• Webcam o live cam: videocámara que registra imágenes a las cuales se puede acceder desde un sitio web.
• Webmail: servicio que ofrecen ciertos sitios web para crear una cuenta gratuita de e-mail. Mediante el webmail el correo electrónico se revisa con el navegador.
• WinZip: programa de Windows que permite comprimir archivos.
• Wireless: inalámbrico.
• World Wide Web o WWW: red mundial; telaraña mundial. Es la parte multimedia de Internet. Es decir, los recursos creados en HTML y sus derivados. Sistema de información global desarrollado en 1990 por Robert Cailliau y Tim Berners-Lee en el CERN (Consejo Europeo para la Investigación Nuclear). Con la incorporación de recursos gráficos e hipertextos, fue la base para la explosiva popularización de Internet a partir de 1993.

Z


• Zip drive: periférico para almacenamiento de datos. Cada zip drive puede contener hasta 100 MB (megabytes) o el equivalente a 70 disquetes.
• Zip: formato de los archivos comprimidos.

Actividad 1: Problemas de Excel

Problema 1:

Un centro comunitario dicta clases de gimnasia. El costo mensual del curso es de 30$. El centro ofrece como servicio optativo el alquiler de las colchonetas, con un costo de 15$; y roperos, con un costo equivalente al 10% de la cuota respectiva. Aquellas personas que deseen abonar horas adicionales de gimnasia pueden hacerlo con un costo de 4$ por hora adic. El centro bonifica a los alumnos con un descuento del 15% sobre lo que pagarían por clases adicionales para aquellos cuyas horas superen las 15.
Diseñar hoja de Datos Fijos, Planilla Base Mensual que permita calcular cuánto debe abonar cada socio, el total de cada concepto liquidado y el total. El promedio de clases adicionales, el total de alumnos en el mes. Deberá quedar en violeta el socio con el nº mínimo de horas y en rojo el máximo. Planilla correctamente formateada.

Problema 2:

Una compañía de turismo organiza viajes de 10 días a Cataratas con un costo de 1240$. El precio incluye traslado terrestre y alojamiento. El pasajero puede optar por traslado aéreo abonando un adicional equivalente al 25% de la cuota y media pensión con un costo adicional de 150$. La empresa organiza excursiones de medio día con un costo de c/u de ellas de 50$. En el mes de Junio la empresa bonifica a sus socios con un descuento del 20% de la cuota.
Diseñar hoja de Datos Fijos, Planilla Base Mensual que permita calcular cuánto debe abonar cada socio, el total de cada concepto liquidado y el total. El total de clientes en el mes. Deberá quedar en verde el máximo de excursiones y en celeste los valores que no superan al promedio de las horas adicionales. Planilla correctamente formateada.

Problema 3:

Un complejo turístico alquila cabañas con un costo diario de 80$. Ofrece como servicio optativo: servicio de mucama, con un costo diario de 20$; uso de pileta, con un costo de 12$ por día. Al ser el mes de Mayo el aniversario de la compañía, se les descuenta a todos los socios el 15% de la cuota respectiva.
Diseñar hoja de Datos Fijos, Planilla Base Mensual que permita calcular cuánto debe abonar cada socio, el total de cada concepto liquidado y el total. El total de clientes en el mes. Deberá quedar en verde el máximo de días de alquiler y en celeste los valores que no superan al promedio del total final en color rojo. Planilla correctamente formateada.

Problema 4:

Una empresa telefónica ofrece 4 planes:
Plan A: 20$ por mes, cada pulso consumido sale 0.04 centavos.
Plan B: 25$ por mes, cada pulso consumido sale 0.03 centavos.
Plan C: 30$ por mes, cada pulso consumido sale 0.05 centavos.
Plan D: 35$ por mes, cada pulso consumido sale 0.02 centavos.
Además ofrece como servicio optativo Internet móvil, con un costo de 40$ para todos los planes. En diciembre, con motivos de fin de año, la empresa bonifica a los clientes de los planes A y B con un 5% de descuento del precio final; y a los de los planes C y D, con un 10% de descuento. Para aquellos que hayan hecho más de 100 pulsos, se les descuenta el 15% de lo que pagarían por dicho concepto.
Diseñar hoja de Datos Fijos, Planilla Base Mensual que permita calcular cuánto debe abonar cada socio, el total de cada concepto liquidado y el total. El total de clientes en el mes. Al final, al socio con más pulsos consumidos se le pondrá luego del total final como leyenda “más pulsos”, con algún coloreado llamativo. Planilla correctamente formateada.

Problema 5:

Una agencia turística organiza viaje a Cataratas, Noroeste, Mendoza y Bariloche. El precio del viaje es respectivamente: 1280$, 1450$, 980$ y 1840$. En el mes de julio, los viajes a Cataratas y al Noroeste se incrementan un 20% y en agosto, los de Mendoza y Bariloche, un 15%. (Aumento sólo en la cuota). La empresa organiza excursiones de ½ día, con un costo de c/u de ellas de 80$.
Diseñar hoja de datos fijos de un destino, correspondiente al segundo trimestre del año, que permita calcular cuánto debe abonar c/ pasajero, el total de cada concepto liquidado y el total, la cantidad de pasajeros en el mes. Fabricar una planilla resumen con la cantidad de pasajeros en el mes y el total obtenido por mes.
Hacer lo mismo en planillas distintas con los otros destinos y armar una Planilla Resumen Trimestral con la cantidad de pasajeros por mes y por destino y otra con el total obtenido por mes y por destino.
Dentro de estas dos últimas planillas graficar con los tipos de gráficos correspondientes:
 Total de pasajeros en el trimestre por destino.
 Total de pasajeros por mes discriminando destinos.
 Evolución del total de pasajeros sin discriminar destinos.
 Evolución del total obtenido por destino
 Total obtenido en el trimestre por destino.
 Total obtenido por destino discriminando meses.
Por último, guardar todo en una carpeta con el nombre de “destinos”